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Jäger in Cataclysm

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150410

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Jäger in Cataclysm Empty Jäger in Cataclysm




Gooooooood morning Vietnam !


Ich möchte hier eine kleine Zusammenfassung darüber schreiben, was Blizzard denn mit dem Jäger fürs nächste Addon vor hat.
Die closed Beta läuft so langsam an, die ersten Daten sickern durch, teils legitim, teils unerwünscht seitens des Entwicklerstudios.


Der Jäger selbst:


Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse
weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten
auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten
entfernen, wie etwa 'Mungobiss'.




Die Spielmechanik:


Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!


Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie
Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster
Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate
verbessern
. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde
wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von
Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige
Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von
Fokus funktionieren sollten:


  • Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).


  • Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.


  • Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.


  • Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.


  • Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.

>> Die Community spekuliert auf eine starke Haste-Auslegung mit Cataclysm, Nachteile sieht man deutlich beim PvP, da vorallem überlebenswichtige Fähigkeiten wie der "Erschütternde Schuss" oder "Rückzug" auch recht viel Focus kosten.


Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen
Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen
wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken
vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die
Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs
umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir
für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.


  • Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die
    Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun
    Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen
    Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede
    Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt,
    wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende
    Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur
    eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine
    solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.



  • Stiche und andere periodisch auftretende Effekte
    profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung.
    Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben
    keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.



  • 'Vipernbiss' stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.


Die Talente:



  • Tierherrschaft-Jäger werden ein neues
    Talent namens 'Sorgfältiges Zielen' erhalten, welches den Schaden des
    nächsten 'Sorgfältiger Schuss' oder 'Kobraschuss' erhöht, aber
    ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es,
    die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen
    Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen
    Fähigkeit 'Tarnung'.
  • Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die
    'Kobraschuss' wertvoller als 'Sorgfältiger Schuss' machen. Ein Beispiel
    ist 'Langlebigkeit', das die Wirkzeit von 'Kobraschuss' um 1,5 Sekunden
    verringert.
  • 'Rasche Erholung' wird 'Schnellfeuer' mit einem Effekt
    versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und
    'Schneller Tod' wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.
  • 'Effizienz' wird die Fokuskosten von 'Schimärenschuss', 'Gezielter Schuss' und 'Arkaner Schuss' heruntersetzen.
  • 'Jagdfieber' wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.
  • 'Jäger vs. Natur' erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.


Passive Talentboni durch Meisterschaft


Tierherrschaft

Fernkampfschaden

Tempowertung

Begleiterschaden


Treffsicherheit

Fernkampfschaden

Rüstungsdurschlagskraft

Doppelschuss


Überleben

Fernkampfschaden

Kritischer Fernkampfschaden

Elementarschaden


Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den
Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten
sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.


Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen
Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen
Abklingzeit betroffen ist.


Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, 'Schwarzer
Pfeil' und 'Explosivschuss' werden Elementarschaden aus den folgenden
Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.



Die Fähigkeiten:


Kobraschuss (Stufe 81):
Ein neuer Schuss, der
Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese
Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit 'Zuverlässiger Schuss' teilen.
Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu 'Zuverlässiger Schuss' gegen
stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum
geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann
die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies
gewährt allen Fallen die Mechanik von 'Eiskältepfeil' und
'Eiskältepfeil' wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine
Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.


Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte
Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der
Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen
und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den
Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während
'Tarnung' aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus
'Tarnung' heraus angreift (was dann den Effekt beendet).


Die Ausrüstung:


Zur Ausrüstung kann man momentan noch nicht viel sagen, Fakt ist, dass das "Reforging-System" kommt, womit Lederverarbeiter, Schmiede, Ingenieure und Schneider Stats auf der Ausrüstung verändern können.
Sobald genauere Infos durchsickern, werdet ihr sie hier finden.


Die Begleiter:



  • Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls
    ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben:
    Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis
    zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für
    Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes
    zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem
    werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im
    Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter
    einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen.
    Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien
    haben, die Azeroth durchstreifen.



  • Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden
    Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die
    Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern
    außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und
    Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem
    Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse
    Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele
    zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:

    • Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den
      erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren
      Version des Hexenmeisterzaubers 'Fluch der Elemente')
    • Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den
      erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren
      Version der Kriegerfähigkeit 'Toben'.)
    • Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit 'Zerfleischen'.
    </li>

Zomka
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